Глава 6. Биткоин – это цифровая редкость
Cover

Глава 6. Биткоин – это цифровая редкость

2 октября 2022 г.
Перевод и распространение книги “21 способ” проводится командой биткоин-энтузиастов. Поддержать инициативу можно, перейдя на страничку фандрейза.

“Мы должны относиться к компьютерам как к усовершенствованным телефонам, цель которых – связывать людей. Информация – это абстрактный опыт. Информация не существует сама по себе. В действительности, компьютеров не существует; они подлежат только человеческой интерпретации. Это продвигаемая мною сильная позиция первичного гуманизма. Пока мы будем помнить, что мы сами являемся источником создаваемой нами ценности, нашего творчества, нашего чувства реальности, вся наша работа с компьютерами будет полезной и красивой.”

– Джарон Ланье

“Оказалось, что самым значимым применением виртуальной реальности являются сами люди. Создайте мир, где каждый захочет остаться, и он обязательно наполнится жителями.”

– Чарльз Стросс

Можно много говорить о виртуальных мирах. Так называемая “Информационная революция” продолжается уже несколько десятилетий, и всем должно быть очевидно, что наш мир с каждым днем ​​становится все более цифровым.

Но что это значит? Означает ли это, что вещи трансформируются во что-то менее реальное? Дематериализуется ли абсолютно все, включая нас самих? Неужели восторг ботанов неизбежен, и спасутся только те, кто славит богов сингулярности? 1

Надеюсь, что нет. Хоть программное обеспечение и правда пожирает мир, 2 мы должны различать цифровое и виртуальное.

Цифровое против виртуального #

Как указано в любом словаре, цифровое означает все, что может быть выражено в виде цифр, т.е. любая информация, которая может быть представлена в дискретной числовой форме. В нашем современном мире двоичного кодирования это означает все, что может быть закодировано в виде нулей и единиц.

“цифровой, прилагательное — (сигнал или данные) выраженный в дискретной числовой форме, особенно для использования компьютером или другим электронным устройством.”

Не все, что является цифровым, также является виртуальным. Цифровое радио не является виртуальным, его работа просто отличается от аналогового радио. Однако, когда это радио появляется в компьютерной игре, оно становится виртуальным.

“виртуальный, прилагательное — (1) сущность или следствие, но не реальное явление, форма или название. (2) созданное, смоделированное или осуществляемое с помощью компьютера или компьютерной сети. (3) не существующий физически, но созданный программным обеспечением для имитации такого существования.”

Согласно определению словаря, виртуальный — это “сущность или следствие, но не реальное явление, форма или название”. 3 Виртуальная комната для совещания не является реальной комнатой, но она предлагает похожие возможности. Она состоит из битов и байтов, а не из кирпича и раствора, но встречи, разговоры и принимаемые решения, которые в ней проходят по-прежнему реальны. Пространство виртуальное, но происходящее в нем – нет.

Как мы увидим, цифровые деньги могут и будут появляться в виртуальных мирах. На самом деле, они уже неоднократно появлялись в разных мирах и в различных формах. Перефразируя Чарльза Стросса: постройте мир, облегчающий торговлю, и появятся деньги.

Виртуальная редкость #

Как мы узнали из четвертой главы, на протяжении многих тысячелетий люди использовали множество предметов в качестве денег: скот, соль, ракушки, кости, жемчуг, камни, медь, бронзу, серебро, золото и другие драгоценные металлы. Все функционирующие деньги имеют одно общее свойство: редкость. Если что-то очень легко найти или произвести, это не является хорошей денежной единицей, по крайней мере, надолго.

Цифровые товары не обладают естественной редкостью. Предельные затраты на их репликацию практически равны нулю, как может подтвердить любой, кто когда-либо что-либо копировал и вставлял. Из-за этого цифровая редкость раньше считалась парадоксом. Если что-то является цифровым, это просто информация, а информацию легко скопировать.

До появления Биткоина вся цифровая редкость была обусловлена властью – властью, которую можно обойти или использовать в своих интересах. Это всегда была имитация редкости. Виртуального, а не реального.

Без физических ограничений цифровые товары требуют, чтобы центральный орган регулировал выпуск, доступ и копирование указанных цифровых товаров. Если доступ не регулируется, любой может просто взять информацию, представляющую этот цифровой товар, и сделать ее копии (или, что еще более проблематично: изменить ее). Неважно наборы это битов и байтов, определяющие баланс вашего банковского счета, книги на вашем Kindle, фильмы в вашей библиотеке Netflix, песни в ваших плейлистах Spotify или предметы в вашей любимой видеоигре. Если доступ не контролируется централизованно, люди будут менять ситуацию в свою пользу. Они будут обновлять баланс своего банковского счета и модифицировать внутриигровые предметы, чтобы прокачать своего персонажа . Другими словами: они будут обманывать. Цифровые товары – это всего лишь информация, а информация стремится к обретению свободы, как это ясно демонстрирует непотопляемый Pirate Bay и бесконечные утечки данных. Построить клетку вокруг информации непросто.

Чтобы лучше понять цифровые товары и их редкость (или ее отсутствие), давайте рассмотрим виртуальные миры, в которых они впервые появились: онлайн-игры.

Краткая история виртуальной экономики #

Экономика в играх почти так же стара, как и сами сетевые игры. В 1995 году Джулиан Диббелл опубликовал MUD Money 4, описывающий, как деньги были введены в многопользовательские миры (MUD). В этих онлайн-мирах монеты появлялись случайным образом, поэтому, если вы достаточно долго блуждали по игровому пространству, то со временем накопили бы достаточно денег, чтобы оплатить определенные товары и услуги в этих играх. Рэндалл Фармер, исследователь из Массачусетского технологического института, изучавший в то время развитие виртуальной экономики, описывает, как в игре под названием Habitat “игроки могли получать […] средства, занимаясь бизнесом, выигрывая конкурсы, находя зарытые сокровища и т.д.”. Он подробно описывает, как игроки будут получать определенное количество токенов каждый раз, когда они входят в систему, и как “они могут тратить свои токены, в том числе на различные товары, продаваемые в торговых автоматах под названием Vendroids. Были также ломбарды, которые выкупали предметы обратно (со скидкой, конечно)”.

Colossal Cave Adventure, созданная Уиллом Кроутером в 1975 году, была одной из первых игр о подземельях.

Деньги, золото, очки, токены и монеты являются постоянными спутниками практически во всех играх. Если задуматься, то в большинстве игр, которые мы сейчас считаем классикой есть объекты, похожие на деньги: у Марио есть свои монеты, у Соника есть его кольца, и если победить финального босса, из него выпадают драгоценные предметы или кучи золота. Особенно в RPG играх, независимо от того, с какими существами вы сражаетесь, вам, вероятно, придется добывать золото для улучшения своего оружия и доспехов.

Когда речь идет об одиночных играх, собранные вами цифровые монеты бесполезны, но как только обмен осуществляется через сетевую игру, все начинает становится интереснее. Игроки неизбежно будут торговать накопленными со временем виртуальными сокровищами, независимо от того, есть ли в игре официальные торговые механизмы или нет. Все, что требуется – это чтобы найденные и продаваемые предметы сохранялись, т.е. чтобы общий мир был постоянным.

Если мир является общим и постоянным, могут появиться настоящие деньги и реальная экономика. Хотя есть много игр, у которых была (и до сих пор есть) огромная виртуальная экономика, я хотел бы особо выделить три: Ultima Online, Diablo 2 и Second Life.

Ultima Online: планирование виртуальной экономики #

Ultima Online была выпущена 24 сентября 1997 года компанией Origin Systems. Это была одна из первых MMORPG 5, которая привлекла к себе всеобщее внимание, собрав более 100,000 игроков за шесть месяцев. Как и в предыдущих MUD, мир Ultima Online был постоянным, а это означало, что ваши действия и взаимодействия в игре имели долгосрочные последствия для вас и других игроков. В отличие от однопользовательских игр или непостоянных многопользовательских игр, вы не можете “сохранить” состояние своей игры и “загрузить” его позже. Все происходит в режиме реального времени, с реальными последствиями для реальных людей. Следовательно, время и усилия, которые игроки вкладывают в повышение уровня своих персонажей и сбор предметов и ресурсов, также являются реальными, что, в свою очередь, порождает реальную экономику вокруг этих виртуальных товаров.

Цитируя Закари Бута Симпсона, который тщательно изучал внутриигровую экономику игры: “Ultima Online и подобные ей онлайн-игры предлагают уникальную исследовательскую платформу, потому что, хотя торгуемые товары являются виртуальными, возникающие экономики не являются симуляциями” 6. Мэтью Беллер из Института Мизеса разделяет это мнение: “Некоторые экономисты могут отвергнуть виртуальные миры как приложение к экономике, учитывая, что они не содержат ресурсов, которые традиционно считаются редкими (древесина, сталь, нефть и т.д.), но более внимательное изучение показывает, что некоторые виртуальные миры содержат реальную рыночную экономику со всеми присущими им ограниченными ресурсами, правами собственности, предпринимательством и обменом”. 7

Мир Ultima Online допускает спонтанное экономическое взаимодействие между игроками. Игроки могут торговать так, как считают нужным, напрямую, без ограничений в отношении того, чем торговать и с кем. Однако некоторые части игровой экономики планируются разработчиками игры. Например, игроки могут продавать свои товары NPC 8, получая взамен золото. Кроме того, игроки могут исследовать мир и добывать природные ресурсы, например, охотиться на диких животных ради меха и мяса, рубить деревья для сбора дров и так далее. Естественно, эти управляемые компьютером аспекты игры должны быть запрограммированы заранее: сколько товара готов купить NPC-торговец и по какой цене? Сколько кроликов появляется в определенной области? Как быстро разрастается лес?

Первоначально разработанный (слева) и переработанный (справа) экономический поток Ultima Online.

Как это обычно и бывает, игроки быстро находили закономерности, которые можно было использовать в собственных целях. Чтобы получить максимальную выгоду от использования этих паттернов, многие игроки использовали макросы и сценарии для автоматизации того, что в противном случае было бы утомительным. Например, игроки автоматизировали производство товаров, которые приносили значительную прибыль при продаже NPC, позволяя им зарабатывать деньги, не будучи при этом вынужденными активно взаимодействовать с игрой. И поскольку NPC купят что угодно, пока у них есть деньги, благодаря человеческой изобретательности и автоматизации игроки могли легко и быстро зарабатывать больше денег, чем ожидали геймдизайнеры. Чтобы это предотвратить, разработчики игры вмешались, ограничив количество предметов, которые NPC будет покупать в час. Конечно, это имело некоторые непредвиденные последствия, одно из которых описано в исследовательской статье Симпсона 1999 года: “Чтобы внедрить эти изменения пришлось отказаться от ИИ, который требовал от владельцев магазинов поддерживать положительный денежный поток. Владельцы магазинов теперь эффективно печатают золото, чтобы оплатить бесполезные товары, создаваемые производителями”. Ничего не напоминает?

Как показывает история и этот пример, планирование экономики – виртуальной или нет – невыполнимая задача. Любое вмешательство, каким бы безобидным его ни считали центральные планировщики, приведет к непредвиденным последствиям и побочным эффектам, которые приведут к еще большим вмешательствам. Если правила, призванные предотвратить несанкционированное копирование, могут быть нарушены, они будут нарушены, будь то игроками или божествами, контролирующими миры, в которых они обитают. Как мы сможем еще не раз убедиться, если правила не привязаны к физическому миру, будут найдены эксплойты, правила будут изменены, и экономика пострадает.

Как отмечает Симпсон, Ultima Online не является исключением: “На ранних этапах развития UO игроки обнаружили непонятную ошибку сервера, которая позволяла им клонировать определенные виды предметов, в основном золото и реагенты. Хотя разработчики быстро обнаружили эту уязвимость, им потребовалось много времени, чтобы исправить баг. Тем временем существующие миры UO наводнились золотом. Оценка значения инфляции колеблется от сотен тысяч до миллионов. Гиперинфляция разрушила экономику золота, и в этот период игроки прибегали к бартеру и обычной благотворительности”.

Одна и та же история неизменно повторяется, независимо от того, виртуальные это миры или нет. Если кто-то находит способ дешево создавать больше денег, они неизбежно воспользуются этим преимуществом, несмотря на долгосрочные последствия. Как мы увидим, это верно и в том случае, если деньги возникают естественным путем.

Diablo II: копирование камня Иордана #

Для меня Diablo 2 – одна из величайших культовых игр в истории. Выпущенная летом 2000 года, она быстро стала одной из самых продаваемых игр современности: за первые две недели было продано более миллиона копий. Я купил свою копию в день запуска игры (29 июня) и в итоге наиграл в нее тысячи часов. В одиночку, с друзьями, по локальной сети и онлайн. Эх, старые добрые времена.

Как и Ultima Online, Diablo 2 является RPG игрой. Вы можете играть в команде с другими игроками, убивать монстров, охотиться за добычей и обмениваться предметами с другими игроками. Хотя в Diablo 2 есть внутриигровая валюта в виде золота, оно не используется для содействия торговле. Причина в том, что золото, которое игроки найдут в игре является не самыми лучшими деньгами. Прежде всего, количество золота, которым может владеть игрок, ограничено. Ваш персонаж может переносить только 10,000 золотых за уровень, а ваш тайник (в основном ваш сундук с сокровищами) может содержать только от 50,000 до 2,500,000 золотых, также в зависимости от вашего уровня. Во-вторых, каждый раз, когда вы умираете, определенный процент вашего золота исчезает. Штраф за смерть может стоить вам до 20% золота, независимо от того, где вы его храните. Оно просто исчезает, исключая себя из обращения. И, в-третьих, золота не так уж мало. Вы найдете его повсюду, и каждый продавец NPC с радостью купит любой хлам, который у вас есть, и даст вам за него золото.

Все эти специфические свойства делают внутриигровое золото Diablo ужасными деньгами. Следовательно, появились естественные деньги де-факто: камень Иордана.

Новые внутриигровые деньги: Камень Иордана

Камень Иордана, или сокращенно КИ, был одним из 9 уникальных (читайте: очень редких) колец в игре. Хотя сам по себе камень обладал привлекательными свойствами, большинство игроков использовали его не как предмет для экипировки, а как валюту для торговли. КИ был небольшим и редким, что делало его портативным и ценным 10. Учитывая, что камень занимал всего одну ячейку в инвентаре, многие игроки хранили десятки КИ, которые можно было использовать для торговли. Цены возникли естественным образом 11. Наиболее желанные оружия, обычно принадлежащие к классу уникальных или комплектных предметов, торговались за общепринятое количество КИ. Меч “Doombringer” стоил от двух до четырех КИ, лук “Eaglehorn” – от пяти до семи, а молоток, известный как “Schaefer’s Hammer” стоил от четырех до шести КИ. Любой предмет, который стоил меньше одного КИ, обменивался на один или несколько “perfect skulls” – еще одна валюта, возникшая естественным образом. По сути, “perfect skull” был купюрой номиналом в $1, а КИ - купюрой номиналом в $5. Естественно, один КИ можно обменять на 5 perfect skulls. Только лучшие предметы были оценены двузначными числами в единицах КИ. Один из примеров – лук “Windforce”, который, по счастливому совпадению держал в руках мой “Bowazon”. Он был продан примерно за 40 КИ.

Камень Иордана в итоге утратил свою роль денег в Diablo 2. Как и в случае со всеми устаревшими деньгами, его окончательная неудача заключалась в том, что люди нашли дешевый способ создать больше таких камней.

Инфляция постепенно росла. Так как Камень Иордана был ценным предметом, игроки стали “фармить” его как только могли. Они нашли различные изощренные способы, чтобы он “выпадал” чаще, увеличивая с течением времени его предложение 12. Разработчики даже ввели в игру функции, которые стимулировали бы игроков избавиться от дополнительного запаса КИ. Например, если достаточное количество игроков продавало свои кольца КИ продавцам NPC, появлялся особый монстр, известный как Uber Diablo – клон финального босса игры.

Конечно, самый дешевый способ создать больше чего-нибудь – это не фармить, а копировать. Именно это пользователи и решили сделать. Игроки нашли способы использовать определенные баги в игре и на ее серверах, что позволило им дублировать любой предмет по своему выбору. Эти дубликаты, как их стали называть, были точными копиями оригинала. По сути, игроки нашли способ дважды потратить свои цифровые предметы, оставляя игровые серверы и других игроков в неведении.

Вскоре экономика внутриигрового мира рухнула. Как рассказывает один игрок: “30 июня 2003 года несколько ключевых разработчиков покинули Blizzard North, чтобы создать новые компании. К настоящему времени экономика КИ была разрушена […]. Я хорошо помню тот день, когда все это рухнуло, цены слегка взвинчивались в течение нескольких недель, и когда я тем утром вошел в игру, канал торговли был в состоянии хаоса. Stormshields стоили 20 КИ, другие более ценные предметы были недоступны. Лучшие времена закончились, и это понимал каждый. Ранее популярные каналы торговли медленно затихали…”

В конечном итоге разработчикам игры удалось взять ситуацию под контроль. Большинство багов, которые позволяли дублировать предметы были исправлены, и были введены системы для обнаружения и уничтожения дубликатов. Конечно, этот деструктивный процесс нанес еще больший ущерб всей экономике, по крайней мере, в краткосрочной перспективе. Многие игроки не знали, были ли их предметы поддельными или нет, поэтому представьте, что однажды вы проснулись и увидели, что половина ваших вещей просто исчезла за одну ночь.

Со временем появились и другие формы денег. В пакете расширения “Lord of Destruction” в игру были введены рунические слова и, когда дублирование было взято под контроль, руны, которые были атомарными компонентами этих слов, в конечном итоге стали новыми деньгами. Они повторяли все денежные свойства, которые были у КИ, и, кроме того, различались по редкости. Это привело к тому, что руны в игре фактически стали купюрами номиналом в 1, 5, 10, 20 и 50 долларов.

С выходом Diablo 3 в 2012 году легендарные КИ продолжили свое существование. В качестве намека на его денежное использование в предыдущем воплощении серии игр разработчики добавили следующую фразу в описании кольца: “Камень Иордана гораздо более ценен, чем можно было бы предположить по его внешнему виду. Люди многое отдали, чтобы им обладать”.

Как только люди сосредотачиваются на одной форме денег, они действительно прилагают большие усилия, чтобы собрать больше драгоценного добра. То, что верно для золота и бриллиантов в реальном мире, верно и для КИ и других редких предметов в киберпространстве. Как мы увидим, это справедливо и для искусственно редких товаров, таких как дизайнерская одежда и другие предметы роскоши.

Second Life: интервенционизм Linden Lab #

Запущенный в 2003 году виртуальный мир Second Life быстро стал экономическим феноменом. Second Life отличается от игр, упомянутых ранее, тем, что она не является игрой в привычном смысле этого слова. Вы не охотитесь на монстров и не проходите квесты, вы просто игрок виртуального мира. Это альтернативное место для встреч и занятий, мир, в котором вы можете быть кем угодно и чем угодно. Другими словами: это возможность начать вторую жизнь.

Игроки Second Life создают всевозможные виртуальные товары: одежду, автомобили, дома, скульптуры, гаджеты, произведения искусства – все, что можно смоделировать в 3D. Они могут покупать экипировку для улучшения внешнего вида своих персонажей, как и мы в реальном мире. Кожа, волосы, украшения, кастомная анимация – если вы можете себе это представить, кто-нибудь создаст и продаст вам это. Помимо объектов, некоторые сосредоточены на предоставлении услуг своим согражданам: развлечение, образование, консалтинг, управлении бизнесом, новости и да, даже банковских услугах.

В результате многие отказывались от своей настоящей работы, чтобы полностью сосредоточиться на работе в Second Life. В то время как товары могут быть виртуальными, прибыль – нет, и вскоре появились первые самовзрощенные миллионеры из Second Life. В 2006 году Анше Чанг (известная как Айлин Граф в реальной жизни) стала первым человеком, заработавшим более миллиона долларов США в Second Life. Ей потребовалось два с половиной года, чтобы построить свое состояние, в основном работая в сфере виртуальной недвижимости.

В 2009 году общий размер экономики Second Life вырос до 567 миллионов долларов США, а валовой доход резидентов составил 55 миллионов долларов США. На момент написания этой статьи 13 около 50,000 игроков Second Life авторизованы в виртуальном мире онлайн, а годовой ВВП составляет около 500 миллионов долларов США 14. Цитируя Мэтью Беллера: “Экономику Second Life можно с полным основанием сравнить с экономикой небольшой туристической страны” 7.

Однако в самой игре в обращении находятся не доллары США. Валютой в Second Life является доллар Линдена ($L), названный в честь компании Linden Lab, которая создала Second Life. Игроки могут приобрести доллары Linden, расставшись со своими реальными долларами на бирже, предоставленной компанией Linden Lab.

Несмотря на то, что обменный курс между долларом Linden и долларом США не является фиксированным, “богом” в этой экономике по-прежнему является Linden Lab. Компания контролирует все аспекты игры от монетарной политики и физики до того, что разрешено в каком регионе и кто станет резидентом, а кто будет забанен. Вкратце: Linden Lab имеет право нарушать правила и вмешиваться по своему усмотрению. И вмешивались они много раз.

Большинство из этих “Актов Линдена”, как их называли в сообществе, были инициированы компанией, чтобы направить развитие виртуального мира в определенном направлении или повысить прибыль Linden Lab. Одним из таких примеров было введение налога на добавленную стоимость для всех жителей Европы. Заметьте, это был налог на покупку виртуальных товаров. Другие акты, такие как глобальный запрет на азартные игры, были инициированы под давлением реальных правительственных регуляций. Процитируем объявление об этой новой политике: “Игроки Second Life должны соблюдать законы штата и федеральные законы, применимые к регулируемым азартным играм в интернете, даже если и операторы, и игроки проживают за пределами США" 15.

Как и во всех сложных системах, вмешательство впоследствии часто вызывает целый набор сложных проблем. Запрет на азартные игры, например, привел к набегам на банки со стороны как игроков, так и операторов казино, букмекерских контор и других игорных предприятий. Следовательно, один из крупнейших банков в игре – Ginko Financial – обанкротился, так как большинство банкоматов, расположенных в игорных районах, принадлежало именно ему. Игроки быстро истощили резервы банка, поскольку Ginko Financial работал по системе частичного резервирования, как это делают банки в реальном мире. Подобно банкам в реальном мире виртуальный банк также инвестировал свои деньги в основном в неликвидные товары или виртуальные ценные бумаги. Позже это было описано как схема Понци, как и… ну вы поняли идею.

В результате, последовал еще один “Акт Линдена”. Linden Lab обновила свои политики и условия предоставления услуг 16 , включив в них новое правило для всех игроков своего виртуального мира: каждый, кто предлагает услуги по процентным ставкам в Second Life, должен иметь реальную банковскую лицензию. Причина? Правовые риски.

Далее приводится прямая цитата из блога Second Life: “С 22 января 2008 г. любым объектам, таким как банкомат, размещенный в Second Life, будет запрещено предлагать проценты или любую прямую прибыль от инвестиций (будь то в $L или другой валюте), без предоставления соответствующего регистрационного заявления от правительства или устава финансового учреждения. Мы внедряем эту политику после рассмотрения жалоб игроков, банковского сектора и закона, и мы делаем это для защиты наших игроков и целостности нашей экономики” 17.

Second Life очень ясно иллюстрирует две вещи:

  • Искусственное регулирование сложной системы не только сложно, но и почти всегда будет иметь непредвиденные последствия, которые могут усугубить проблему.
  • Если вы являетесь централизованной и идентифицируемой структурой, обладающей властью менять правила, вмешается реальное государство.

Из контролируемого лабораторного эксперимента, которым является Second Life, можно многое извлечь. Во многих отношениях Linden Labs не удалось создать стабильную и контролируемую замкнутую экономику, даже несмотря на богоподобные полномочия, которыми они обладают во всех аспектах игры. Как выразился Джозеф Поттс: “Будь то в реальной жизни или в виртуальной, создание денег по распоряжению приводит к взлетам и падениям, и это происходит даже в мире, в котором “правительство” может создавать и создает (все) ценности мира” 18.

Игры и виртуальные валюты сегодня #

Онлайн-игры и создаваемая ими внутриигровая экономика никуда не денутся. Для тех, кто вырос на компьютерных играх, тратить деньги на внутриигровые товары так же нормально, как платить за другие цифровые товары и услуги, такие как песни, фильмы или электронные книги. Люди будут продолжать тратить баснословные суммы на предметы обмундирования и статусные символы. Неважно, существуют ли эти товары в “реальной жизни” или в виртуальных мирах. Роскошные автомобили, дорогие часы, украшения и дизайнерская одежда могут быть как виртуальными, так и реальными, но деньги, которые люди тратят на них, настоящие.

На сегодняшний день, вероятно, одна из самых известных игр, монетизирующая покупку предметов обмундирования является Fortnite. Выпущенная в 2017 году, эта игра привлекла более 100 миллионов игроков и зарабатывает сотни миллионов долларов в месяц, в основном за счет продажи внутриигровых предметов, таких как скины, персонажи, эмоции и т.д. Опять же: это чисто визуальные апгрейды , которые никоим образом не улучшают вашего персонажа или игровой процесс, кроме визуальных эффектов. Некоторые из более редких скинов продаются за сотни, а иногда даже тысячи долларов. Они являются виртуальными коллекционными предметами для цифрового поколения.

Последнее воплощение Counter-Strike, Counter-Strike: Global Offensive – еще одна игра, в которой продается дорогое обмундирование. Будучи одним из самых популярных в мире шутеров от первого лица, в игре вы видите только оружие в руках своего персонажа. Естественно, скины в CS:GO применяются к тому, что вы видите: к оружию. В то время как большинство этих скинов для оружия почти ничего не стоят, некоторые из редких регулярно продаются из рук в руки за тысячи долларов. Некоторые скины привязаны к чемпионатам и, таким образом, имеют уникальные характеристики, например, Dragon Lore из Boston 2018 Major, проданный в январе 2018 года за более чем 61,000 долларов США 19. Некоторые коллекционеры, по-видимому, заплатили еще больше за один скин, и в отчетах упоминается сумма в два раза превышающая эту (более 100,000 долларов США) 20.

Скин Dragon Lore AWP продан за 61,000 долларов США в 2018 году

Все это говорит о том, что, если игрокам предоставить свободу действий, они создадут огромную экономику, пока игровая механика им это позволяет. Одним из лучших примеров процветающей экономики (благодаря минимальному вмешательству) является Eve Online, космический симулятор MMORPG. В игре произошла, вероятно, самая дорогая битва в истории игр: Bloodbath B-R5RB, названная в честь звездной системы, в которой разворачивалась битва 21. Игроки могут посетить любую из 7,800 звездных систем в этом виртуальном мире, чтобы исследовать, добывать, торговать и, конечно же, сражаться с другими игроками. Эта конкретная битва произошла в январе 2014 года. Суммарные потери всех участников на тот момент составили около 11 триллионов межзвездных кредитов (ISK) или 330,000 долларов США. Я могу только повторить слова Маркуса Картера, Келли Бергстрем и Дэррила Вудфорда: “Космические корабли в интернете – это серьезный бизнес” 22.

Любая дискуссия о внутриигровых деньгах не обходится без упоминания короля добычи золота, по крайней мере, с точки зрения реальных последствий: World of Warcraft. Виртуальная золотая лихорадка и порожденные ею золотые фермы безусловно стоят вашего внимания 23. Хотя золото и было виртуальным, но организации (в основном преступные), созданные для систематического сбора игровой валюты были реальными. Идея была проста: нанять группу людей, платить им за то, чтобы они играли до 20 часов в день, и продавать золото, которое они находят в игре другим игрокам. Разумеется, за реальные деньги. Некоторые довели реализацию этой идеи до крайности. “Компании” переоборудовали склады, чтобы втиснуть в них как можно больше ПК и “сотрудников”. Единственная работа этих сотрудников заключалась в том, чтобы играть в игру и добывать золото. В еще более экстремальных случаях заключенных в тюрьмах вынуждали фармить цифровой актив всю ночь напролет 24. Как написал Пол Тасси в Forbes в 2011 году: “Было обнаружено, что в неизвестном количестве китайских тюрем по всей стране заключенных принуждали не только к физическому труду, но и к электронной работе, выступая по ночам в роли золотодобытчиков World of Warcraft.” 25.

Оказалось, что начальники тюрем зарабатывали больше денег на принудительных работах в игре, чем от реального принудительного физического труда заключенных. Заключенных вынуждали работать в игре по 12 часов, принося тюремным начальникам до 900 долларов в день. Феномен “China Farmer”, как его стали называть в сообществе World of Warcraft, был не только этической проблемой, но и экономической. Фарминг - это всего лишь один из способов дешевого производства чего-то большего, и если этим чем-то являются деньги, последствия инфляции будут обременять экономику – будь то в реальном мире или в виртуальном.

В то время как внутриигровая экономика может иметь последствия в реальном мире, верно и обратное: экономические события в реальном мире могут иметь волнообразный эффект, который нарушает виртуальные миры. Одним из таких примеров является гиперинфляция в Венесуэле, которая заставила многих людей начать фармить золото и другие ценные предметы в играх, чтобы свести концы с концами. Венесуэльцы, у которых был компьютер и доступ в интернет были вынуждены отказаться от своей реальной работы, поскольку производство и продажа виртуальных товаров игрокам по всему миру – иногда с использованием биткоина в качестве промежуточного средства обмена – приносили больше денег, чем они могли зарабатывать в реальном мире. Как пошутил The Economist: “Закон спроса и предложения игнорируется в Венесуэле, но не в интернете” 26.

Во время венесуэльского энергетического кризиса в 2019 году так много венесуэльцев занимались фармингом и торговлей виртуальными предметами, что виртуальные миры, такие как RuneScape, столкнулись с собственным экономическим кризисом, когда в Венесуэле возникли проблемы с электричеством. Представьте себе оживленный рынок, к которому подавляющее большинство торговцев (и, следовательно, товаров) вдруг теряют доступ. В итоге, онлайн-торговля становится невозможной.

Все эти примеры показывают, что когда речь идет об экономике, создании денег и контроле над ними, игры являются микромирами. Разница между Linden-долларом, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, евро и долларом США заключается в масштабе, а не в их природе. В то время как V-Bucks создаются и контролируются Epic Games (компанией, создавшей Fortnite), доллар США создается и контролируется ФРС. Одно затрагивает миллионы людей, другое – миллиарды. Механизм, который держит эти деньги под контролем можно назвать правилами игры, но в обоих случаях суть одна: централизованное управление.

В то время как миры виртуальны, время и усилия, которые люди готовы вкладывать в создание и оснащение своих персонажей, таковыми не являются. В результате в виртуальных мирах могут возникать настоящие экономики. Однако, как мы могли убедиться, эти виртуальные экономики не являются долгосрочно устойчивыми и зависимы от своих виртуальных площадок.

В этом суть виртуальных валют: они создаются, управляются и поддерживаются центральным органом. Они существуют только на соответствующих площадках – в игре или где-то еще. Следовательно, они не выходят за границы этих платформ. Невозможно потратить свои внутриигровые деньги вне игры, так же как невозможно потратить свои боливары или лиры за пределами вашей неустойчивой экономики.

Однако, даже оказавшись запертыми в пределах этих ограждений, люди найдут способы торговать своими виртуальными товарами на реальных рынках, независимо от того, разрешено им это или нет. Как только это происходит, обычно вмешиваются власти. Компании, создающие виртуальные миры, вмешиваются по своей собственной инициативе или потому, что их к этому принуждает правительство, как это было в случае с Second Life. В большинстве случаев компании хотят получить свой кусок пирога – долю от каждой сделки, проведенной внутри их мира. По иронии судьбы, это также одна из причин вмешательства государства: они тоже хотят получить свою “заслуженную долю”.

На самом деле все просто: если мир контролируется и создается одной сущностью, им легко манипулировать. Рано или поздно он перестанет существовать. А вместе с ним и все, что существовало внутри него.

Что нам нужно, так это не виртуальный мир, а постоянный. Мир, который отказывается исчезать.

Новые деньги в не виртуальном мире #

Биткоин отличается от описанного выше по двум основным аспектам: во-первых, ценность биткоина не устанавливается центральным органом. Как и предшествовавшее ему золото, его редкость и устойчивость проистекают не из власти, а из реального физического мира. Золото является редким, потому что физические законы делают его создание и добычу чрезвычайно дорогостоящими. Золото не исчезает, потому что оно практически неразрушимо.

Биткоин создает цифровые объекты – сатоши, которые связаны с цифровым миром сети Биткоин. В чем его отличие от различных игровых денег, которые появились до него?

Разница заключается в том, что, как его среда, так и его денежные единицы возникают сами по себе с течением времени. Биткоин, как и саты, не создается по чьему-либо указу. Денежные единицы биткоина, их ценность и Биткоин-сеть возникают самостоятельно с течением времени благодаря добровольному взаимодействию любого, кто желает участвовать.

Разница заключается в том, где это происходит, а также в контроле и выпуске денежных единиц, которые управляются централизованными органами, являются источником и корнем всего денежного зла, как точно подметил Хайек.

“[Торговля посредством свободных денег] кажется мне и более предпочтительной, и более осуществимой, чем утопическая схема введения новой европейской валюты, которая в конечном счете приведет лишь к более глубокому укоренению источника всех денежных зол, государственной монополии на эмиссию и контроль денег.”

– Ф. А. Хайек

Проблема эмиссии относится к самим денежным единицам: кто может создавать их? Проблема контроля относится к среде, в которой существуют эти денежные единицы: кто может изменить правила?

В общих чертах, эта проблема всегда остается неизменной. Существуют объекты и среда, которые позволяют этим вещам существовать: соответствующая площадка. В физическом мире мы называем отношения между объектами физическими законами – потому что они не могут быть нарушены – и мы называем это место действий вселенной. В игровом мире у нас также есть объекты и игровые площадки: предметы, которые делают игроков более сильными, и виртуальные миры, в которых они существуют. В то время как большинство внутриигровых денег, таких как доллар Линдена, создаются централизованно по указу, некоторые внутриигровые деньги появляются естественным образом, о чем свидетельствует использование в качестве денег Камня Иордана в Diablo II.

Когда речь идет о фиатных деньгах, площадкой является национальное государство. Раньше объекты были физическими: монеты и бумажные банкноты. Сегодня они в основном виртуальные: нули и единицы на сервере центрального банка. В любом случае фиатные деньги оторваны от экономической реальности. Это выдуманная конструкция, поэтому все фиатные деньги со временем исчезают. Либо деньги рушатся из-за гиперинфляции, либо арена рушится из-за упадка государства.

Деньги могут естественным образом возникать как в физической, так и в цифровой среде.

Будь то компьютерные игры или фиатные деньги, вопросы, которые стоит задать, когда речь идет о деньгах, одни и те же: кто может их создавать? Существует ли эффективный способ их производства? И, самое главное: кто отвечает за место, где все это происходит?

История показывает, что любые правила, которые могут быть нарушены, будут нарушены. Следовательно, мы можем с уверенностью утверждать следующее: если объекты виртуальны – оторваны от реального физического мира – они могут быть созданы по собственному желанию. Если существует механизм, позволяющий производить больше желаемого товара – виртуального или нет – некоторые изобретательные люди найдут способ сделать это эффективно 27. Если площадка виртуальна – если среда оторвана от реальности – то правила игры могут произвольно меняться, и, что еще более катастрофично, игровая арена может исчезнуть.

Когда речь идет о внутриигровых валютах, компания, управляющая игровыми серверами, может обанкротиться или решить прекратить свою деятельность по каким-либо причинам. Когда дело доходит до фиатных валют, государство, которое вынуждает вас использовать его фиатные деньги, может получить дефолт или прекратить свое существование по каким-либо другим причинам.

Мы могли бы назвать вышеупомянутые вопросы “печать-фарминг-обслуживанием" в качестве сокращения от: “Возможно ли создавать больше? Можно ли фармить? Обслуживается ли это?”. Если ответ на любой из этих вопросов положительный, то вы определенно имеете дело с плохими деньгами.

Глядя на тройку “печать-фарминг-обслуживание” через призму Биткоина, большинство уже знает, что всего будет существовать только 21 миллион, т.е. вы не сможете напечатать больше. Меньшее количество людей понимает принцип корректировки сложности, который является механизмом, позволяющим зафиксировать денежную эмиссию биткоинов во времени. Этот механизм делает процесс ускорения эмиссии биткоинов невозможным. Очень малое число людей понимает последнюю часть: тот факт, что Биткоин не является сервисом и что он возникает из ваших личных убеждений и эти взгляды совпадают со взглядами других пользователей. Большинство скептиков по-прежнему считают, что Биткоин исчезнет, ​​как и все предшествовавшие ему виртуальные миры.

Скептики правы в выражении собственного скептицизма. Эфемерность – это черта, присущая всем виртуальным мирам, как и существующим в них виртуальным деньгам: все они в конце концов исчезают. Ведь они виртуальные, а не настоящие. Это симуляции: выдуманные конструкции, дешевая имитация реальности.

Чем же отличается Биткоин?

Цифровая реальность #

“Реальность – это то, что не исчезает, когда вы перестаете в это верить.”

– Филип К. Дик

В то время как мир Биткоина является цифровым, он не является виртуальным. Это не выдуманный мир. Да, правила были “выдуманы” Сатоши, но они не произвольны и их нельзя произвольно изменить. Что еще более важно, мир, возникающий из этих правил, не является виртуальным. Это не симулированный мир. Для его поддержания требуются реальные затраты, реальное время, реальная энергия и, следовательно, реальные жертвы. Это не мир по указу; это не виртуальный мир, возникающий в результате манипуляций с битами и байтами. Общее видение прошлых событий, основанное на физических и математических законах нашей вселенной.

Биткоин не является симуляцией. Следовательно, цифровая редкость биткоина не является виртуальной. Она возникает из реальных, физических ограничений. Правила корректировки сложности Биткоина не симулируют физические законы, они существуют благодаря физическим законам.

Биткоин состоит из чисел. По этой причине может возникнуть соблазн обсудить метафизический вопрос о том, реальны ли сами числа, и в попытках ответить на этот вопрос было пролито немало философских чернил. Я воздержусь от попыток ответить на вопрос о том, что в конечном счете составляет реальность. Это частицы? Струны? Поля? Информация? Взаимодействие? Связь? Значение?

Какой бы ни была реальность, Биткоин ее отображает.

Биткоину не важны ответы на эти метафизические вопросы. Это прагматичное решение, которому не важно, являются ли числа реальными или нет. Это практическое решение, которое работает независимо от метафизических рассуждений о реальности. Реальность Биткоина возникает не из реальности чисел, а из реальности вычислений, то есть из реальности энергии. Невозможно выполнить вычисления, не затрачивая энергии. Физические законы нашей вселенной запрещают это. Именно это ограничение лежит в основе всей криптографии.

Криптография – это использование этого закона путем применения математических экстремумов. На предельных значениях все математическое становится физическим. Теоретически вы можете угадать закрытый ключ Сатоши. И все же на практике это фактически невозможно. В теории вы могли бы сгенерировать сто действительных блоков биткоина за пять секунд. Но опять же, на практике это фактически невозможно.

Биткоин не является симуляцией, потому что определенные биты могут быть созданы только через дорогостоящие физические процессы. Эти процессы невозможно смоделировать, поскольку они коренятся в самих вычислениях. У этих вычислений нет короткого пути, поэтому физика, присущая вычислениям – сам физический процесс перестановки битов – несомненно, встроена в получаемую информацию.

Случайность proof-of-work – это свойство, а не баг. С каждой следующей попыткой вы не оказываетесь ближе к решению. Здесь нет и быть не может способа сократить работу. Случайность делает Биткоин честным и устойчивым к мошенничеству. Откажитесь от этой случайности, и вы вернетесь к тому, что дано указом. Уберите корректировку сложности, и вы вернетесь к чему-то, что можно фармить.

Единственный способ получить валидное доказательство проделанной работы - это выполнить работу. Это то, что делает биткоин реальным; это то, что переносит физические пределы нашей вселенной в цифровой мир Биткоина. Именно это делает Биткоин бóльшим, чем очередной модный компьютер. Биткоин не только соединяет людей, но и использует доказательство работы, чтобы связать себя с физическим миром.

Доказательство работы связывает цифровой мир с физическим.

PoW нельзя опровергнуть. Информация, появившаяся благодаря доказательству работы, может существовать только потому, что определенные события произошли в реальном мире. Определенные события настолько маловероятны, настолько невероятно маловероятны, что они должны были произойти в действительности, хотя каждое отдельное событие было цифровым.

“Proof-of-work обладает прекрасным свойством, заключающимся в том, что его можно передавать через ненадежных посредников. Нам не нужно беспокоиться о цепочке передачи данных. Неважно, кто сообщает вам [самую длинную] цепочку, доказательство работы говорит само за себя.”

– Сатоши Накамото

Доказательство работы Биткоина в совокупности с корректировкой сложности делает его настоящим феноменом. Именно это делает Биткоин невиртуальным, невоображаемым.

Числа, которые делают блок действительным, слишком невероятны, чтобы их можно было придумать. Они могут существовать только потому, что реальные люди вкладывали реальное время и реальную энергию, используя реальное оборудование для их осуществления. Числа могут быть случайными, но процесс, который их вызывает – нет. Параметры могут быть произвольными, но создаваемая ими цифровая вселенная – нет.

Новые деньги в новом мире #

Остается один вопрос: почему Биткоин не умирает? Почему не исчезает? Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно обсудить еще два аспекта PoW монеты: проверка и создание.

Если вы являетесь обитателем чужого мира – если площадка находится под надзором, – вы всегда под полным контролем владельца. Вы всегда будете привязаны к его правилам. Это верно как для компьютерных игр, так и для государств. Игра меняется, если вы можете “управлять своей собственностью”, что делает вас независимым от каких-либо хозяев. Если вы запустите свой собственный мир, вам не придется кому-либо подчиняться. Вам просто нужно подчиниться законам природы.

В Биткоине любой может создать как объекты, так и площадку. Любой может заниматься майнингом. Любой может запустить узел.

Узел – это то, что создает и проверяет цифровой мир Биткоина с самого момента его создания, включая все правила и все предыдущие состояния. Мир Биткоина возникает из-за наложения всех этих отдельных миров. Это не коллективный мир, это мир консенсуса, возникающий из согласия. Согласие с тем, что произошло в прошлом и что должно произойти в будущем. Согласие путем независимого повторения одного и того же эксперимента и прихода к одному и тому же выводу.

“Майнер” – это тот, кто расширяет цифровой мир Биткоина. Майнеры занимаются созданием блоков, т.е. предлагают сети новый блок произошедших событий. Если события соответствуют правилам, узлы их примут. Если это не так, узлы их отклонят. Майнеры расширяют зону действия и получают за это сатоши – самые ценные предметы в мире Биткоина. Принять участие в создании блоков может любой желающий. Все, что требуется – это источник энергии и канал связи.

В этом заключается главное отличие по сравнению с фиатными и игровыми деньгами: вам не нужно полагаться на кого-то, чтобы получить биткоин. Вы можете сделать это самостоятельно.

Биткоин будет существовать, потому что присоединиться к сети несложно и недорого. Он является сетевым феноменом, возникающим из равных участников, мало чем отличающимся от электричества и интернета. Страх перед исчезновением Биткоина возникает из-за глубокого непонимания природы этих явлений. Это все равно, что спросить: “А что, если отключится электричество?”

Электричество – это не волшебство, подаренное нам верховными жрецами Министерства Электронов. Возьмите магнит, возьмите медную проволоку и вуаля! У вас есть электричество. Любой может генерировать электроэнергию в любое время, пока он выполняет необходимую работу. Электричество существует именно потому, что оно не предоставляется нам какой-либо властью. Это естественное явление, вызванное физическим взаимодействием. Нет центрального органа, отвечающего за его создание.

Сетевые вычисления никуда не денутся по той же причине. Возьмите два компьютера, соедините их вместе и вуаля! У вас есть сеть. Соедините несколько сетей вместе, и вуаля! У вас есть интернет. Дело в том, что интернет наиболее полезен, когда он всеобъемлющий; вот почему у нас есть только один интернет 28.

То же самое касается и Биткоина: запустите бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом на своем компьютере, подключите его к другому узлу с совместимыми правилами консенсуса и вуаля! У вас есть Биткоин.

Запустив программное обеспечение для достижения консенсуса, вы решаете, какие правила важны для вас. Другими словами: вы решаете, что такое Биткоин, и именно вы его создаете – как с философской, так и с технической точки зрения. Нет серверов. Вы создаете свой собственный мир. И если вам повезет, ваше представление о мире совпадет с представлением других участников в достаточной степени, чтобы вы могли с ними общаться и торговать. Вы вольны расширять этот мир, как в соответствии с правилами (создание блоков), так и через внесение новых правил (форки). Если ваше изменение правил несовместимо, ваш мир перестанет совпадать с миром других участников, оставив вас в гордом одиночестве 29.

Виртуальные миры, поддерживаемые третьими лицами, кардинально отличаются от независимого мира Биткоина.

В отличие от большинства виртуальных миров, мир Биткоина возникает в результате пересечения индивидуальных точек зрения. Он не обслуживается властью, а органически возникает из соглашения равных участников. Расширение этого цифрового мира является физическим и дорогостоящим. Проверка является математической и дешевой. Именно эта асимметрия создает условия для теории игр, которая удерживает все в равновесии.

Пока кто-то заботится о честных, устойчивых к цензуре деньгах, независимых от государства, биткоин будет существовать. Даже если этот кто-то всего один человек. Даже если этот кто-то - только ты.

Заключение #

До появления Биткоина все цифровые деньги были виртуальными. Большинство виртуальных денег являются фиатными. Они существуют только потому, что так говорит какой-то орган власти. Даже когда деньги естественным образом появлялись в сетевых играх, миры, которые формируют эти площадки всегда были виртуальными. Они разрабатывались, контролировались и поддерживались центральными органами власти. Властями, обладающими возможностью изменять правила, что они всегда делают, будь то в своих интересах или в связи с непредвиденными ситуациями. Как мы могли убедиться, если можно определить центральную власть, государство вмешается и заставит изменить правила.

Разница между внутриигровыми и фиатными деньгами заключается в масштабе, а не в природе. И те, и другие виртуальны: симуляции, оторванные от реальности. А с введением ЦВЦБ оба вида денег будут полностью цифровыми.

Биткоин – это первые деньги, которые являются цифровыми, но не виртуальными. До появления Биткоина любая связь между цифровым и физическим непременно основывалась на доверии и человеческой интерпретации, а не на физической реальности. Связь Биткоина с реальным миром определяется числами и их математическими отношениями; отношения настолько крайние, что они могут быть вызваны только реальными событиями в реальном мире. Следовательно, процессы в Биткоине не подлежат мнению или интерпретации. Они не являются симуляцией, поэтому Биткоин нельзя замедлить, перезапустить или вовсе остановить.

Метафизические свойства Биткоина не зависят от метафизической природы чисел. Тот факт, что Биткоин – это “просто цифры” неважен. Важен процесс, который приводит к получению этих цифр, процесс, который нельзя подделать, обмануть или смоделировать. Мы без сомнения знаем, что единственный способ создать валидный блок Биткоина - это затратить реальную энергию в реальном мире.

Джарон Ланье пошутил, что “информация – это что-то, чего не существует”. Я не могу с ним согласиться. Информация, которая может существовать только благодаря дорогостоящим физическим процессам, имеет определенную реальность. Это неопровержимое доказательство того, что что-то произошло в реальном мире. Это “более реально”, чем строки, которые вы сейчас читаете. В конце концов, этот абзац мог быть за копейки сгенерирован GPT-3. А вот валидный блок Биткоина? Отнюдь.

Биткоин создает цифровой мир, который на первый взгляд можно сравнить с виртуальными мирами компьютерных игр. То, что мы называем “сатами”, можно понимать как внутренние предметы игры Биткоин. Как мы выяснили в третьей главе, первые 10 месяцев саты не имели денежной ценности. Денежность сатоши должна была появиться со временем. Именно это делает биткоин естественными, а не фиатными деньгами. Сатоши обладают всеми свойствами, которые необходимы хорошим деньгам. Именно поэтому они используются в качестве денег, точно так же, как Камень Иордана был естественными деньгами в виртуальном мире Diablo II, а золото – естественными деньгами в физическом мире. Однако, в отличие от Камня Иордана, сатоши могут быть созданы кем угодно, что делает их устойчивыми. И в отличие от золота, сатоши изначально цифровые.

Когда речь идет о деньгах, первостепенное значение имеют два вопроса:

  1. Кто обладает властью создавать их?
  2. Можно ли злоупотреблять механизмом создания денег?

Когда речь идет о цифровых деньгах, необходимо ответить еще и на третий вопрос: кто отвечает за место происходящих процессов?

В виртуальных мирах компьютерных игр и фиатных денег тот, кто управляет серверами, обладают властью. В случае с Биткоином власть принадлежит только вам. Вы и правда являетесь окончательной властью, основанной на математике и физических законах нашей вселенной.

Вопросы, связанные с эмиссией, фармингом и управлением указывают на причины, по которым цифровые деньги терпели неудачу в прошлом и почему ЦВЦБ потерпят неудачу в будущем:

  1. “Админы” злоупотребляют своими полномочиями и печатают бесконечно больше денег;
  2. “Игроки” находят способы получать больше денег с меньшими затратами;
  3. “Поле действия” перестает существовать из-за банкротства, вмешательства или краха.

Сочетание немоделируемого доказательства работы с дешевой независимой проверкой и реализацией – вот что отличает биткоин от всех предшествовавших ему денег,.

Биткоин создает цифровой мир, а не виртуальный. Он определяется реальностью, а не властью. Использование сатоши в качестве денег возникло естественным образом, а не по чьем-либо указу. Мир Биткоина создается людьми, которые добровольно соглашаются на определенный набор правил, в отличие от виртуальных миров, которые создаются правителями, диктующими правила для всех.

Биткоин редок, потому что времени и энергии мало. Эмиссия сатов связана с временем, а не с энергией. Стоимость энергии динамична и совершенно не связана с эмиссией. Больше энергии не произведет больше биткоинов, это только сильнее рассеет биткоины, которые в любом случае будут выпущены, делая Биткоин-сеть более безопасной. Как мы выяснили во второй главе, тот факт, что для создания блоков требуется электричество, является особенностью, а не багом. Это выступает в роли не поддающегося подделке дорогостоящего сигнала, который используется для построения не требующей доверия стрелы времени, а также в качестве прозрачного и публично проверяемого щита вокруг произошедшего. Это анти-мошеннический механизм обеспечения устойчивости перед дешевым изменением прошлого и эффективным фармингом будущей эмиссии.

Следовательно, энергопотребление Биткоина является не побочным продуктом эмиссии сатоши, а побочным продуктом спроса на справедливое распределение сатов. Если бы спрос на саты происходил только от Сатоши и ни от кого больше, энергопотребление Биткоина было бы близко к нулю. Если бы дела обстояли так же во время всей начальной фазы развития Биткоина, Сатоши получил бы 100% первоначального распределения монет. После фазы начального распространения важным остается справедливое распределение сатов, но это распределение будет происходить посредством свободного обмена, а не за счет эмиссии. Таким образом, использование энергии связано с децентрализацией и безопасностью и ни с чем другим.

Вкратце: нельзя напечатать больше биткоинов, потому что монеты автоматически выпускаются с течением времени. Систему нельзя обмануть, потому что энергию нельзя скопировать. Доказательство работы нельзя смоделировать, а корректировка сложности запрещает “фармить” блоки. Любой может участвовать в создании, эмиссии и проверке всего процесса.

Биткоин – это цифровой объект в цифровой среде, созданный и поддерживаемый физическими процессами. Именно сочетание физического с цифровым придает Биткоину силу: цифровой товар, который можно пересылать со скоростью света, неразрывно связанный с физическими законами нашей вселенной. Это – цифровое золото, а не виртуальное.

Виртуальные валюты, такие как внутриигровые и фиатные “деньги”, не являются редкими, потому что для их создания не требуется ни времени, ни энергии. Богоподобные сущности могут создавать их из воздуха. Это верно, даже если деньги естественным образом появляются в виртуальном мире, как это произошло в Diablo II. Пока мир виртуален, его можно контролировать и даже отключить. Разница между центральными банками и разработчиками игр заключается в количестве, а не в качестве.

Золото было надежными деньгами, которые естественным образом возникли в физическом мире. Ему не страшна проблема исчезновения площадки, на которой и развиваются события. Потому что игровое поле для золота – это физическая вселенная.

Биткоин – это надежные деньги, которые естественным образом возникли в цифровом мире. И по мере того, как он продолжает монетизироваться, все больше и больше людей поймут, что ему также не страшна проблема исчезновения игрового поля. Игровое поле биткоина – это математическая вселенная. И пока остается хотя бы одна копия временной цепочки, биткоин будет существовать.

Физическая природа золота – его самый большой недостаток. Золото – физический объект в физической среде. Следовательно, вы не можете ни сохранить его в собственной памяти, ни отправить со скоростью света.

Биткоин исправляет это. Это цифровой товар в цифровой среде, созданный и защищенный физическими процессами, которые невозможно обмануть. Доказательство работы Биткоина материализует блоки, а также денежные единицы внутри них, и именно эта материализация информации позволяет Биткоину выйти за рамки виртуального.

Но биткоин выходит не только за рамки виртуального. Он также превосходит все предшествующие ему виды денег, которые были до него, представляя нечто, что нельзя улучшить, нечто, что не существовало и не может существовать в физическом мире: абсолютную редкость через нулевую конечную инфляцию.

21 миллион. Абсолютная редкость.

Нравится книга? Поддержите ее создание, чтобы мы могли продолжать работу над остальными главами: https://tallycoin.app/@21ideas/21-zho0IO4x/

Примечания #


  1. Кори Доктороу (2012), Восторг ботанов ↩︎

  2. Марк Андриссен (2011), Почему программное обеспечение пожирает мир ↩︎

  3. Определение “виртуальный” из Словаря английского языка American Heritage®, 5-е издание. ↩︎

  4. Джулиан Диббелл (1995), MUD Money: Разговор о виртуальной ценности и, между прочим, о ценности виртуального. ↩︎

  5. Многопользовательская онлайн-игра ↩︎

  6. Закари Бут Симпсон (1999), Внутриигровая экономика Ultima Online, исследования происхождения ↩︎

  7. Мэтью Беллер (2007), Грядущий деловой цикл второй жизни ↩︎ ↩︎

  8. Неигровые персонажи ↩︎

  9. Уникальные предметы в Diablo 2 не являются уникальными в буквальном смысле, а относятся к классу “уникальных”. Другие классы: нормальный, улучшенный, магический, редкий, комплектный и созданный. Уникальные предметы чрезвычайно редки, а это означает, что вероятность того, что они будут появляться более одного раза в каждой игре, практически исключена ↩︎

  10. Дэниел МакНалли (2012). Сейчас это все деньги монополии ↩︎

  11. Солтер, А.В., и Штейн, С. (2016). Формирование внутренней валюты в онлайн среде: пример Diablo II. Обзор австрийской экономики, 29 (1), 53–66 ↩︎

  12. Здесь стоит отметить, что наши нынешние фиатные деньги, такие как доллары США, также могут фармиться. Однако самый простой способ фармить фиат - это не работать, а брать долги. ↩︎

  13. Дэниел Вояджер (2022). Статистика Second Life ↩︎

  14. Ник Галов (2022). Second Life в 2022 году: что значит жить в виртуальном мире ↩︎

  15. Робин Линден (2007), Ставки в Second Life: новая политика, Блог Second Life ↩︎

  16. Linden Lab (2011), Официальная политика в отношении внутриигровых банков, Second Life Wiki ↩︎

  17. Кен Д. Линден (2008 г.), Новая политика в отношении внутриигровых банков, Блог Second Life ↩︎

  18. Джозеф Поттс (2007), Так и случилось, Mises Wire ↩︎

  19. Энди Чок (2018), скин AWP CS:GO ‘Dragon Lore’ продан более чем за $61000 ↩︎

  20. Никола Савич (2020), Кто-то заплатил более $100000 за скин CS:GO, самая дорогая покупка скина в истории ↩︎

  21. Википедия, Битва за B-R5RB ↩︎

  22. Маркус Картер, Келли Бергстром и Дэррил Вудфорд (2016 г.), Интернет-космические корабли - это серьезный бизнес, University of Minnesota Press ↩︎

  23. Фарминг золота, Википедия ↩︎

  24. Дэнни Винсент (2011), Китай использовал заключенных в прибыльных интернет-играх, The Guardian ↩︎

  25. Пол Тасси (2011), Китайские заключенные вынуждены производить золото в World of Warcraft, Forbes ↩︎

  26. The Economist (2019), Валюта Венесуэлы ничего не стоит, поэтому ее жители ищут виртуальное золото ↩︎

  27. Алмазы являются одним из примеров реального товара, который раньше был редким, но сейчас может быть произведен искусственно. Благодаря человеческой изобретательности алмазы можно производить искусственно. Цитата из U.S. National Minerals Information Center: “Синтетический промышленный алмаз превосходит природный алмаз, потому что его можно производить в неограниченных количествах, и во многих случаях его свойства можно адаптировать под конкретные применения. В результате, искусственные алмазы составляют более 90%, используемые в Соединенных Штатах” ↩︎

  28. История интернета ясно показывает, что раньше у нас было множество различных сетей. Сегодня у нас есть одна сеть, потому что, как и большинство открытых и глобальных сетей, интернет является феноменом “победитель получает все” ↩︎

  29. Мы подробно обсудим софт- и хард-форки в 16 главе. ↩︎


Connect to our relay to leave a comment. Details.
Подключитесь к нашему релею, чтобы оставить комментарий. Подробнее.